軟弱プログラミングを可能にする為に
軟弱プログラミングを可能にする為には「何がトレードオフできるかを含めて業務要件を把握しておく」必要あり。
設計と実装のロールが分離されている場合は難しいと思う。
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設計と実装のロールが分離されている場合は難しいと思う。
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Comments (0)「もっと」戦略崩壊に見る、実用ソフトの「終わり」
「終わり」をどのようにデザインするのか?
かつてはRPGなど物語性の強いゲームが主流であり、その場合は当然なんらかの「エンディング」を用意されていた。
近年では「オープンエンド」と言葉で紹介されているように「特にエンディングを設けずいつでも止めれる形にする」という形式のゲーム・・・実用ゲームなどの形でそういったものがぼちぼち出てきている。
その場合の問題点は「ゲームを終わるときは飽きたとき。つまりリピートにつながりにくい」ということ。
では実用ソフトは、どこで終わるのでしょう?
まず考えられるのは、途中で飽きた時、途中で挫折した時です。しかしこれって最低ですよね。プレイヤーが満足した状態で終わらない。すると次は買わなくなります。
思い出したのが「mixi疲れ」という言葉。
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